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Capítulo 1.5 - O sol e a lua

Habitantes do Cosmos (HDC)

Capítulo 1.5 - O sol e a lua

Autor: Francélia Pereira

— Bom dia, Artemísia! — Yuki diz.

— Bom dia.

— Sirva-se à vontade! — Yuki está sentada à mesa, com sua família. Todos tomam o café da manhã no clima de confraternização de sempre. Artemísia se junta a eles.

— Itá não se levantou ainda? — A venusiana pergunta. Todos se olham.

— Itá?

— Sim. Conversamos ontem no jardim, mas não a vi depois disso.

— Itá não mora mais aqui. Desde que encontrou seu mestre, Itá deixou esta casa; mas sempre que precisamos ela aparece. Ela foi construída por ancestrais nossos, há várias gerações. — Yuki explica.

— Itá é uma ginoide?

— Sim; a melhor que já vi. Em nossa família sempre existiram engenheiros muito bons, mas nenhum se compara às gêmeas que criaram Itá. Ela é perfeita em todos os aspectos, desde sua mecânica até sua programação. Cada detalhe de Itá foi minuciosamente desenvolvido pelas gêmeas. Ao observá-la, é difícil até para um especialista identificar que Itá não é um ser humano, mas sim um humanoide; mesmo porque, Itá é muito mais humana do que a maioria de nós. — Artemísia fica pensativa.

— Onde posso encontrá-la?

— Nunca sabemos. — Yuki come um pedaço de pão. Um homem entra na sala carregando um jarro.

— Vocês estão falando sobre Itá?

— Sim.

— Ela deixou um recado para a nossa hóspede. — O homem tira um pequeno cartão transparente do bolso e entrega para Artemísia. — Me desculpe, mas parece que ela escreveu em uma língua muito antiga; não sei traduzir. — Artemísia pressiona o cartão e lê a mensagem.

— Obrigada! — A venusiana se levanta e vai até o quarto onde dormiu. Ela arruma seus pertences e segue, novamente, até a sala do café. — Preciso ir. Sou grata pela hospitalidade.

— Foi um prazer recebê-la, Artemísia. Você será sempre bem-vinda aqui. — Yuki diz, se levanta e dá um abraço na guerreira. Elas se despedem e a venusiana segue seu caminho.

No cartão estava descrita a localização de Itá e um aviso. “Só me procure na condição de discípula”. Artemísia segue para o porto da cidade.

 

— Atlântida. — Artemísia diz ao humanoide no guichê. Ele entrega o cartão de passagem para ela.

— Portão 7. — Artemísia pega o cartão e sente um peso enorme no peito. Sua mente fica um pouco confusa, mas ela sabe que deve se encontrar com Itá, pois velhas mágoas precisam ser curadas e a mestra humanoide parece ter o remédio.

Em Atlântida ficam as Matrizes mais antigas, nas quais ainda são construídos humanoides. É lá também onde mora o androide mais antigo do Sistema. Huxley, o guru humanoide, sempre recebe muitas visitas, o que faz de Atlântida um continente com ares de misticismo, um misticismo quântico digital. Foi Huxley que indicou a Itá o mestre dela e previu que a ginoide despertaria uma consciência além da compreensão humana e humanoide. “Procure Huxley”, era uma das indicações no cartão que Itá deixou para Artemísia.

Devido à fama de Huxley, não foi difícil para a venusiana encontrá-lo na Matriz mais antiga da Terra. O humanoide ancião, com sua energia diferenciada, estava pronto para indicar um caminho para a guerreira, filha do Clã.

Artemísia atravessa o longo caminho entre os jardins que antecedem a entrada da Matriz. Sua ansiedade a impede de apreciar a beleza do lugar. Ainda pensativa, ela passa pela enorme porta da recepção do prédio. No vasto salão, um humanoide recebe os visitantes atrás de um balcão. Turistas são guiados por toda parte. Após se identificar e informar a que veio, Artemísia é orientada pelo recepcionista.

— Pode seguir até o fim do corredor à esquerda.

Artemísia segue um longo e escuro corredor. Sem que ela entenda por que, seu coração bate acelerado; suas mãos começam a suar frio. Ela sente pânico, e o pânico vai aumentando à medida que vai se aproximando de seu destino. Uma força estranha parece querer impedi-la de seguir em frente, mas ela luta contra o medo, contra as vozes que sopram em seu ouvido: “desista”. Artemísia precisa arrancar o peso que carrega no peito e decidiu que nada a faria recuar.

Quase sem forças, e muito ofegante, a venusiana chega até a porta no final do corredor. Ela hesita antes de abri-la, então uma voz a convida.

— Entre. Tenho o que você procura. — A porta se abre e Artemísia vê Huxley, sentado sobre um tapete com um desenho da lua. Seus olhos estão fechados, como se estivesse em transe. Sem que sua boca se mecha, o humanoide começa a falar.

— Olhando para o seu lado esquerdo, você encontrará água. Olhando para o seu lado direito, você também encontrará água. Você pode beber o quanto quiser.

Artemísia olha para o lado direito e depois para o lado esquerdo. Ela precisa muito de um pouco d’água, pois a adrenalina liberada pelo pânico a deixou sedenta.

A guerreira segue para o lado direito, mas quando tenta beber da fonte, percebe que não há água. Ela procura algum dispositivo para que a água flua, mas não encontra nada. Ela vai até o lado esquerdo e encontra a mesma situação.

— Mais um teste. — Artemísia diz em voz baixa, desanimada. Huxley continua sua meditação.

A venusiana olha pela sala e vê no chão, no meio do caminho entre as duas fontes, um símbolo da Lua e do Sol, cada um ocupando uma metade do círculo que forma a figura. Ela vai até a figura e pisa no meio, mas nada acontece, depois pisa com a ponta do pé na figura da Lua, e a água flui na fonte do lado esquerdo. Artemísia balança a cabeça, sorrindo, e vai beber a água.

Após saciar sua sede, a guerreira se sente melhor. Ela se aproxima de Huxley, que abre os olhos e faz sinal para que se sente diante dele.

— Agora que você descobriu como beber a Água da Fonte, e que pode escolher o lado do qual quer beber, está pronta para encontrar seu novo mestre. No centro de Atlântida há uma montanha, no meio do deserto; é um lugar de difícil acesso, mesmo para humanoides, mas seu coração a guiará. Itá a espera. — Huxley se levanta e deixa a sala. Artemísia resolve meditar um pouco, antes de partir.

Fora das cidades flutuantes, os humanos necessitam de roupas e equipamentos especiais para transitar na Terra. Os trajes são pesados e tornam até uma caminhada pequena muito desgastante. A temperatura no deserto é insuportável, mesmo dentro dos trajes especiais, mas Artemísia está decidida, precisa encontrar Itá. Em uma loja, próxima de uma das saídas da cidade flutuante, Artemísia aluga um veículo para cruzar o deserto.

— Atravessar esse deserto é muito perigoso. — Um humanoide diz, de trás do balcão.

— Eu sei. — O comerciante entrega os códigos de comando do veículo para Artemísia. O veículo a espera no deserto, depois do grande portão transparente da cidade, que a venusiana atravessa vestida com o traje que a protege da hostilidade da Terra.

Dentro do veículo, a venusiana informa as coordenadas da montanha e ele segue para o destino indicado. Durante a viagem, a vida dela passa em sua mente como um filme. Artemísia se lembra da infância, sem amor, sem liberdade. Lembra-se da solidão e do medo que sentiu quando sua mãe morreu após serem raptadas em Vênus. De repente, um animal enorme, que parece feito de aço, atropela o veículo, que gira por uns instantes e bate em uma pedra grande. A guerreira desmaia com o impacto. O animal foge assustado, aos berros. As lembranças da venusiana continuam, como um sonho.

 

 

— Senhora, o Senhor está a caminho; está com olhar furioso e dois soldados do Conselho o acompanham. — A criada avisa à mãe de Artemísia, que está deitada em sua cama, melancólica devido ao ocorrido na sala das armas. A menina está sentada no chão, perto da cama da mãe. A mulher se levanta assustada e olha para a filha.

— Vieram te buscar. — Artemísia não se meche.

A porta se abre bruscamente, o pai da menina entra com dois soldados do Conselho. Ele está furioso e, enquanto se aproxima de Artemísia, três mercenários mascarados, vestidos de preto, entram pelas janelas do quarto. O pai da menina se assusta, mas ergue sua espada e vai atacar os invasores, que também empunham suas espadas. Os soldados do Conselho correm para ajudá-lo. As mulheres gritam e choram desesperadamente. Artemísia continua imóvel.

 Em meio à luta, um dos mercenários pega a menina, a joga sobre o ombro e sai pela janela. A mãe vê tudo e não consegue falar nada, pois está em choque. Dois dos invasores matam um dos soldados e ferem o pai de Artemísia na perna e nos braços, ele cai no chão gritando de dor. Um dos invasores sequestra a mãe da garotinha, enquanto o outro luta com o soldado que sobreviveu. Quando o homem sai pela janela, com a mãe da menina, o outro mercenário empurra o soldado no chão e também sai.

Do lado de fora, um veículo esperava pelos mercenários. O soldado do Conselho corre até a janela, mas só consegue ver o veículo já distante, que desaparece em alta velocidade. Dentro do veículo, Artemísia continua indiferente; sua mãe está desesperada.

— O que querem de nós?

— Somos mercenários, minha senhora. Não se preocupe, nos pagarão muito bem por vocês, não iremos machucá-las. — O mercenário tira a máscara que cobria seu rosto. É um belo rapaz com sorriso cativante.

— Isso é um sequestro?

— Sim. — Uma mercenária responde enquanto tira a máscara. — Digam adeus ao seu lar antigo. Agora vocês serão cidadãs do lado alegre de Vênus. Deveriam nos agradecer.

— Não conseguiremos passar pelos portões. — Artemísia diz, friamente.

— Vejam só, a bonequinha fala. Não se preocupe, não somos amadores, doce criança. — O belo mercenário diz. Artemísia lança um olhar cheio de ódio para o sequestrador sorridente.

O veículo faz uma manobra no ar, então desce até o portão principal da cidade. O espaço aéreo do Clã é bem vigiado, qualquer nave ou veículo flutuante que tente atravessar, sem permissão, os limites de suas fronteiras é abatido imediatamente.

Um soldado confere os códigos do veículo. Todos possuem identidade liberada, com códigos venusianos do outro lado da fronteira; Artemísia e sua mãe também receberam códigos falsos. A mãe de Artemísia pensa em entregar a farsa, mas teme por sua vida, então fica quieta. O veículo é liberado e o portão se abre. Do outro lado, Artemísia sente um frio na espinha.

— Bem-vinda à liberdade, futura mercenária! — Diz a mulher que sequestrou a menina.

  

O calor sufocante faz com que Artemísia acorde. As lembranças ainda estão frescas em sua memória e por um momento ela tem dificuldade em se situar no presente.

— Itá! — Artemísia se lembra de onde quer chegar.

A guerreira sai do veículo, que está totalmente destruído. Ela terá que seguir o resto do caminho a pé. A mercenária pega o coldre com a espada e o triendy. Enquanto prende o cinto, ela olha ao redor. A pedra grande onde o veículo bateu está à sua frente. A venusiana observa o solo seco e rachado, sobre o qual a poeira é soprada por um vento forte. À sua esquerda ela vê ao fundo, bem distante, a montanha.

— Será uma bela caminhada. — Artemísia comenta, desanimada. Sem pensar na distância, ela segue em frente; já conhece o caminho que deve seguir.

Por Jhinn | 29/01/18 às 22:50 | Brasileira, Ação, Aventura, Fantasia, Protagonismo Feminino